Le chemin entre la table et la liberté
Lancez le dé de déplacement dans la salle de jeu, terminez l'événement, puis rapportez les idoles requises au plateau pour débloquer de nouveaux lancers de déplacement. Pour l'évasion en Accès Anticipé, atteignez le centre du plateau, récupérez l'idole Âme du Gamemaster, rapportez-la au plateau, scellez-la, puis dites « Invokyr » dans votre micro.
Choisissez votre session et préparez la communication
Invokyr prend en charge Windows sur Steam et se joue en solo ou en coop en ligne avec jusqu'à 6 joueurs. L'Accès Anticipé propose des salons publics et des invitations Steam : choisissez la formule qui convient à votre groupe. Si l'hébergement public pose problème, essayez les invitations Steam.
Préparez votre micro avant la fin parlée afin de vous concentrer sur l'objectif final quand il arrive. Activez les sous-titres si vous avez du mal à suivre le Gamemaster, et envisagez de désactiver le tremblement de caméra pour des déplacements plus stables. Convenez de descriptions simples des pièces et d'un point de rassemblement près de la table avant que quiconque n'explore.
Lancez la partie et répétez la boucle du plateau
- Démarrez votre partie via le flux d'hébergement ou de sélection de sauvegarde. En hébergeant une nouvelle partie, choisissez New Save. Vérifiez que vous avez sélectionné la partie voulue avant d'engager votre groupe.
- Apprenez la salle de jeu avant d'explorer plus loin. La table est le point de départ et d'arrivée de vos expéditions : soyez attentif à ses ouvertures et aux repères voisins. Votre premier objectif est de reconnaître le chemin du retour sans dépendre d'un coéquipier pour vous guider.
- Rapportez un dé découvert à la table. Limitez votre première recherche à une durée qui vous permet de mémoriser le chemin du retour. Trouver un dé et le ramener constitue un voyage d'entraînement utile avant de vous engager dans une exploration plus profonde.
- Lancez le dé de déplacement dans la salle de jeu pour faire avancer le pion commun du plateau. Chaque lancer transforme la maison ou déclenche un défi : observez ce qui se passe avant de décider de votre prochain mouvement. Gardez clairement à l'esprit la distinction entre l'avancée du plateau et les effets des dés spéciaux.
- Terminez l'événement produit par le lancer. La tâche peut consister à collecter des idoles dans tout le manoir ou à survivre à un événement de jeu. Suivez cet objectif plutôt que de poursuivre une recherche sans rapport pendant que le groupe a besoin d'aide.
- Rapportez les idoles requises au plateau. Leur retour débloque de nouveaux lancers de déplacement : trouver une idole n'est donc qu'une partie du travail. Vérifiez que l'équipe a récupéré ses idoles requises avant d'essayer d'avancer à nouveau.
- Répétez le cycle lancer de déplacement / événement depuis la salle de jeu. Regroupez-vous après les événements pour que le groupe puisse revoir sa réserve de dés et son prochain objectif. Dans la fin de l'Accès Anticipé, atteindre le centre du plateau lance l'épreuve finale au lieu de compléter immédiatement l'évasion.
Terminez l'épreuve finale de l'Accès Anticipé
- Récupérez l'idole Âme du Gamemaster après que le centre du plateau vous envoie dans le manoir. C'est l'objectif de l'épreuve finale. Gardez le groupe concentré sur sa récupération au lieu de partir chasser des dés ordinaires.
- Ramenez l'idole Âme au plateau de jeu. Donnez une escorte au porteur et privilégiez les pièces dont vous connaissez déjà les itinéraires. Arriver à la salle de jeu avec l'objectif vous prépare à l'action de scellement.
- Scellez l'idole Âme dans le plateau. Considérez le scellement comme un objectif séparé après le trajet de retour. Le simple fait de porter l'idole dans la salle ne complète pas la séquence de fin décrite.
- Dites « Invokyr » dans votre micro après avoir scellé l'idole. Cette action vocale complète la séquence de fin de l'Accès Anticipé. Gardez l'ordre clair : le déclencheur au micro suit le retour et le scellement de l'idole.
Utilisez les instructions de fin correspondant à votre version
La fin de l'ancienne démo exige de rapporter le jeu de plateau dans la salle finale. La séquence de l'Accès Anticipé demande plutôt de ramener l'idole Âme du Gamemaster au plateau, de la sceller et de prononcer le nom du jeu. Suivez la séquence de la version à laquelle vous jouez : porter le plateau dans la salle finale de la démo et sceller l'idole Âme en Accès Anticipé sont des instructions différentes.
Protégez vos dés et récupérez les idoles abandonnées
Lancez les dés essentiels du plateau doucement et au centre plutôt que de les envoyer vers les meubles ou des zones inaccessibles. Perdre des dés essentiels peut bloquer une partie : une manipulation soignée compte dès avant le début d'un événement. Si un dé atterrit sur une étagère, cherchez un chemin praticable avant de l'abandonner.
Constituez une réserve de dés au lieu de tout dépenser dès qu'ils apparaissent. Les dés trouvés dans la maison sont à usage unique, et les dés spéciaux comportent des risques autant que des effets utiles. Gardez les options de soin, de dissimulation ou de gêne pour les situations où leurs effets aident le groupe.
Si un porteur d'idole meurt, l'idole tombe là où il s'est effondré. Récupérez l'objectif abandonné et ramenez-le par des pièces familières, avec une escorte si possible. Les coéquipiers morts peuvent toujours communiquer : continuez à utiliser leurs indications. Une élimination complète de l'équipe pendant un plateau peut coûter la progression sauvegardée de la partie.
Trouvez de l'aide pour l'obstacle qui bloque votre retour
Les créatures ont des comportements de chasse différents : adaptez votre réponse à la menace. Sur Icy Mountain, le Yéti peut traverser les portes des placards ; ne comptez pas sur un placard fermé pour protéger un porteur d'idole. Consultez le [guide des monstres d'Invokyr](/Invokyr-monsters/) pour une aide spécifique à chaque créature, le [guide du code du coffre d'Invokyr](/Invokyr-safe-code/) pour l'énigme du coffre, et le [guide de la salle d'Invokyr Henry](/Invokyr-Henry-room/) pour le chemin de la clé de la chambre.
